Heiler Ausbildung im LARP.

Nach den ersten beiden Beiträgen – Heiler-Ausrüstung und Heilerspiel – hat mich eine befreundete Spielerin – Malin – auf die Idee zu diesem Beitrag gebracht. An dieser Stelle also nochmal ein Dankeschön für die Inspiration. 😉

Im LARP gibt es die verschiedensten Heilkundigen. Vom Feldscher bis zum ausgebildeten Arzt findet man so ziemlich alles.

Aber um eine grobe Übersicht in die verschiedenen Arten von Heilkünsten zu bringen, wollte ich mal eine kleine Kategorisierung vornehmen, um den Spielern von Heilern und auch den Patienten eine kleine Hilfe zu geben.

Denn ich empfinde es als recht wichtig, dass nicht jeder „nebenbei“-Heiler auch Organe zusammennähen kann. Das sollte man schon den Heilern überlassen, die es studiert oder anderweitig gelernt haben.

Das hat natürlich auch den Grund, dass die Spieler, die sich komplett aufs Heilen spezialisiert haben, dann auch gebraucht werden und die schweren Verletzungen nicht von jedem X-beliebigen Spieler geheilt werden können.

Ich habe im Charakterbogen von den „Chroniken von Mythodea“ eine relativ gute Einteilung in Stufen gefunden, die ich an dieser Stelle zur Erklärung auch übernehmen werde.

Erste Hilfe

Das, was im Prinzip jeder „Nebenbei“-Heiler lernen kann und was bei uns auch im OT einige Personen beherrschen.

Spätestens, wenn ihr den Führerschein macht, müsst ihr einen Erste Hilfe Lehrgang gemacht haben.

Aber ganz ehrlich: Was könnt ihr danach? Jemandem die Wunden zunähen? Knochen richten?
Wohl kaum.

Übertragen wir das mal auf LARP:

Euer Charakter kann vermutlich die Wunden auswaschen. Nicht professionell, aber ein bisschen Essig oder Alkohol reinkippen sollte schon passen.
Das verhindert zumindest Wundbrand (der bei vielen Regelwerken übrigens zum Tod eures Charakters führen kann).

Außerdem kann euer Charakter wahrscheinlich die Wunde mit einem Verband umwickeln und somit die Blutung stoppen.
Im Endeffekt kann er damit einen anderen Charakter vor dem Verbluten retten.

Ob die verbundene Wunde innerhalb einer gewissen Zeit verheilt oder nicht, ist Ansichtssache.
Zieht man das „Live-Adventure“ Regelwerk heran (übrigens auch als Hörbuch verfügbar), so verheilt eine mit „Erste Hilfe“ versorgte Wunde gar nicht.

Bei anderen Regelwerken verheilt sie langsam, je nach Stärke und Tiefe der Wunde.

Aber rein realistisch gesehen ist es ja so:
Schneide ich mir mit einem Messer ins Bein, blutet es stark.
Wenn ich die Wunde verbinde, blutet es im Optimalfall (Druckverband) nicht mehr.
Abgesehen davon fängt die Wunde an, zu verheilen.

An dieser Stelle sei es jedem Heiler und jedem Patienten selbst überlassen, wie er die Wirkungen der „Ersten Hilfe“ ausspielt und ob die Verletzung verheilt.

Auf jeden Fall ist die „Erste Hilfe“ Ausbildung der Grundstein für jeden Heiler im LARP.
Und auch Kämpfer, Magier und Abenteurer können von dieser Ausbildungsstufe profitieren.
Es ist nicht schwer zu lernen, hilft aber auch nur fürs Überleben.

Und für die Darstellung benötigt ihr hier auch nur Verbände und ein bisschen Alkohol. Für mehr Realismus ist Kunstblut natürlich noch eine schöne Sache.

Heilkunde

Die fortgeschrittene Stufe der Heiler Ausbildung im LARP.

Hier wird es langsam ein bisschen schwieriger, die Grenzen zur professionellen „Arztkunde“ zu ziehen. Aber ich werde es dennoch versuchen.

Mit der „Heilkunde“ Ausbildung können eure Charaktere Fleischwunden heilen. Ihr seid in der Lage, Wunden zu nähen und kennt euch zumindest grob mit der Anatomie eures Patienten aus.

Vielleicht könnt ihr auch noch Knochenbrüche richten, allerdings tatsächlich eher unschön und „provisorisch“.

Wie schnell sich eine Wunde nach einer solchen Behandlung schließt und wie schnell eure Patienten wieder „einsatzbereit“ wären, ist auch hier wieder Ansichtssache.

Im „Live-Adventure“ Regelwerk werden an dieser Stelle zwei Stunden vorgeschrieben, bis der Patient das verletzte Körperteil wieder voll belasten kann.

Das ist zwar einigermaßen realistisch, aber beispielsweise für Tavernen kaum umsetzbar.
Wenn die Taverne um 19 Uhr startet, direkt gekämpft wird und auch in einer Stunde wieder gekämpft wird, dann hat man beim zweiten Kampf ja keinen einzigen kampffähigen Mann mehr.

Es ist natürlich auch hier wieder das eigene Ermessen von Heiler und Patient gefragt.
Wenn der Heiler wirklich aufwendig die Wunde auswäscht, versorgt, näht und nachher noch einbalsamiert und sich dann einige Minuten später noch um die Nachbehandlung kümmert, dann finde ich das absolut in Ordnung.

Es ist nur wichtig, dass die Patienten nicht sofort nach der Behandlung wieder ins Schlachtgetümmel rennen und hoffen, dass die Wunde zu bleibt.

Wobei das Aufreißen von Wunden beim Kämpfen auch immer für interessante Spielansätze mit den Heilern sorgt.

Reißt die Wunde noch einmal auf, dann nehme ich mein Skalpell und schneide dir die restlichen Wunden ganz langsam wieder auf

Cato

Ich liebe Heiler.

Aurüstung

Als Heiler mit der Ausbildung „Heilkunde“ braucht ihr im LARP also auch ein paar Ausrüstungs-Gegenstände.

In meinem vorherigen Beitrag über Heiler-Ausrüstung habe ich schon einige Gegenstände aufgelistet.
Ich würde euch an dieser Stelle auf jeden Fall Kunstblut, Verbände, Nadel und Faden, Salben und vielleicht einen Bone-Cracker.

Wenn ihr einen Heiler-Charakter mit Kräuterkunde-Einflüssen spielt, dann eignen sich natürlich auch die gesammelten Kräuter (vielleicht sogar als Salbe oder Trank verabreicht).

Macht euch mit eurem Patienten ein schönes Spiel aus der Verletzung und entscheidet zusammen, wann die Wunde „wieder zu“ ist.
Das kommt manchmal auch einfach auf die Situation, die Tiefe der Wunde usw. an.

Arztkunde

Die höchste Stufe der Heiler Ausbildung im LARP.

Euer Charakter kann Knochenbrüche richten, abgetrennte Gliedmaßen annähen und sogar innere Verletzungen versorgen.

Es ist darstellerisch natürlich ebenfalls die Königsdisziplin und sollte nicht unterschätzt werden. Es spricht ja auch nichts dagegen, mit eurem Charakter ganz oben bei der „Ersten Hilfe“ zu starten und sich über die Veranstaltungen bis hierher zu arbeiten.

Knochenbrüche lassen sich mit Hilfe eines „Bone-Crackers“ wunderbar geräuschvoll richten und einrenken.

Vermutlich habt ihr auch einige Salben und Tränke (vielleicht von einem befreundeten Alchemisten) dabei, um eure Patienten zu beruhigen. Schmerzlindernde Mittel sind natürlich wichtig, wenn ihr den Patienten aufschneiden wollt.

Es ist absolut notwendig, die Behandlung an einem ruhigen und einigermaßen sauberen Ort – fernab vom Kampfgeschehen – durchzuführen. Lasst euch den Patienten also ruhig zu euch ins (provisorische) Lazarett bringen und kümmert euch dort um alles.

Ihr könnt euch bei schweren Verletzungen auch ruhig richtig austoben. Aber sprecht mit den Patienten, legt sie nicht schlafen (das ist langweilig zu spielen), sondern lasst sie mitspielen.
Erklärt ihnen, was ihr tut und gebt ihnen damit eine Idee, wie sie es ausspielen können.

Ausrüstung

Geeignete Ausrüstung für einen Heiler dieser Stufe im LARP ist eigentlich… alles.

Ihr könnt quasi alles, was euch von meiner Aufstellung von Heiler-Ausrüstung gefällt mitnehmen und nutzen.

Alternative Heilung ist auch immer höchst interessant, denn am Ende des Tages hat ungefähr jeder Heiler eine andere Heiler-Ausbildung genossen und es gibt noch keine allumfassende Wissenschaft, die aufklärt, dass so ein Aderlass eigentlich gar nicht so hilfreich ist, wie alle glauben.

Das nur als Beispiel.
Tobt euch aus, habt euren Spaß.
Schließlich seid ihr Heiler der höchsten Stufe und habt euch vermutlich ausschließlich aufs Heilen spezialisiert.
Kümmert euch um die Patienten und macht keinen „mal eben heilen“-Moment daraus.
Denn dann werden die Patienten immer wieder sehr gerne zu euch kommen (zumindest OT) und auch ihre Verletzungen immer brav ausspielen.

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