Normalerweise spiele ich ja meinen Charakter “Anastasya”. Und zwar absolut zufrieden und mit Leidenschaft. 
Aber diesmal – zum Halloween Special beim Phönixnest – wollte ich mit meiner Gruppe mal etwas anderes machen. 
Und was? 
NSCs – Nicht-Spieler-Charaktere, um den Spielern ein bisschen Spielspaß zu bereiten. 

Da ich sonst immer von den anwesenden NSCs profitiert habe, da man gegen sie kämpfen oder wertvolle Informationen von ihnen erhalten konnte, drehte ich den Spieß diesmal also um.

Was spielen wir?

Zusammen mit meiner Gruppe überlegten wir nun also, was wir spielen wollen. Es stand schnell fest, dass jeder zwei Rollen übernehmen musste. Wir waren zu siebt und wollten auf jeden Fall einmal Kämpfer-NSCs und einmal Nichtkämpfer-NSCs darstellen. 

Unsere Wahl für die Kämpfer viel auf Untote – es passte zum Plot der Taverne. 
Bei den Nichtkämpfern entschieden wir uns für ein Adels-Paar mit Gefolge. 
Drei Wachen, eine Zofe, eine Köchin, eine Gräfin und ein Graf.
Wir legten noch ein paar grundlegende Informationen fest, um etwas “realistischer” wirken zu können. 
Auch die Outfits waren relativ schnell fertig. 
Dann konnte es auch schon losgehen.
Ich war etwas aufgeregt – einen Kämpfer-NSC hatte ich vorher noch nie gespielt.

Gesammelte LARP Masken
Die Masken unserer Untoten-NSCs.

"Das Rad unserer Kutsche ist gebrochen"

Graf Dietrich von Cerise war mit seiner Gemahlin Leonora und dem Gefolge unterwegs zu einem aufgekauften Weingut. Leider ist unterwegs eins der Räder gebrochen und die Gruppe musste zu Fuß weiter. 

Das war unsere Hintergrundgeschichte der Adligen. So sind wir in das Dorf gekommen. Wie es sich für Adlige gehört, haben wir uns den überdachten Sitzplatz mit Tisch gekrallt, der direkt bei der Hütte liegt. 
Die drei Wachen mussten uns beschützen, Informationen einholen und Personen finden, die unser Rad reparieren können.

Dabei verhielten wir uns natürlich schön arrogant, sodass die Spielerschaft eher Hass gegen uns hegte. 
Aber das war ja auch der Sinn des Ganzen. Wir rechneten eigentlich schon damit, früher oder später angegriffen zu werden. 
Doch fürs Erste aßen wir zu Abend, beschwerten uns über “stinkende” Katzenwesen mit Flöhen und das Gesinde. 

Holzrad Kutsche Rad

Die erste Welle - So eine Scheiße

Der Titel ist wörtlich gemeint. Die Wiese war frisch gedüngt. Leider haben wir das erst festgestellt, als wir als Untote bereits “in der Scheiße” lagen. Aber fangen wir vorne an:

Die erste Welle stand an, wir verließen das Dorf mit dem Vorwand “uns die Beine vertreten zu wollen”. 
Schnell zu den Autos laufen, umziehen, andere Schuhe anziehen, Waffen mitnehmen.
Leider war es extrem kalt und so erwies sich das “Umziehen” als etwas unangenehm.

Im Vorhinein hatten wir eine Schaufensterpuppe mit blutiger Kleidung ausgestattet und “Gedärme” gebastelt. Außerdem hatten wir diese roten, essbaren Gummi-Schnüre dabei. 

Auf der Wiese war von der Spielleitung ein Dorf-Friedhof aufgebaut worden. Schon bei den letzten Tavernen tauchten dort immer ein paar Untote auf. Aber diesmal würden es sieben sein. So viele wie noch nie. 

Als alle bereit waren, versammelten wir uns für die erste Welle um die Schaufensterpuppe, unsere Leiche. Wir stopften uns die Gummischnüre durch die Untoten-Masken in den Mund, starteten die Horror-Musik und begannen, laut grunzend und schmatzend unsere Leiche zu verspeisen. 
Hier habe ich wieder mal gemerkt, wie toll meine Gruppe doch ist – wir haben uns immer mehr aufgeschaukelt und immer lauter gegrunzt und geschmatzt und sind immer mehr in unserer Rolle aufgegangen. 
Und das, obwohl kein Spieler kam. 
Kein einziger.
Wir hatten extra eine Person losgeschickt, um die Spieler im Dorf hysterisch schreiend auf uns aufmerksam zu machen.

Es half nicht. 
Niemand kam. 
Irgendwann hörten wir mit dem Schauspiel auf. 
Die Gummischnüre waren größtenteils schon aufgegessen und so verharrten wir wartend. 
Nun fingen auch die beiden Spielleiter an, laut um Hilfe zu schreien, um uns etwas zu helfen. 

Nur ein einziger Spieler – ein Katzenwesen – kam vorbei, erkannte das Problem der Situation und alarmierte die Spieler. 
Nach und nach kamen sie dann – wir setzten unser Gegrunze und Geschmatze fort und ließen uns erst gar nicht von ihnen stören. 
Sie kamen näher und näher, liefen an den Gräbern vorbei. 
Und dann bewegten wir uns. 
Frischfleisch!
Einer nach dem anderen lief auf die Spielergruppe zu – ganz ohne Waffen. 
Der ein oder andere warf mit den Gedärmen oder mit einem Gummi-Fuß nach den Spielern. 

Sie waren sich zuerst nicht sicher, was sie mit uns anfangen sollten, doch als wir näher kamen, griffen sie uns an. 
Ich sprang einen der Spieler an und lief zwischen ihnen hindurch, doch nach ein paar Schlägen ging auch ich zu Boden, kreuzte mich auch und lief zurück zu unserem “Waffenlager”. 

Der nächste Angriff dann mit Waffen. Ich schnappte mir ein Langschwert und wollte loslaufen. Irgendwas war komisch. Alles stank so. 
Als ich an mir herunter sah, stellte ich fest, dass die (weiße) Untoten-Kleidung extrem nach Erde aussah. Dabei hatte es nicht geregnet. 
Dann die böse Erkenntnis: Gülle. 
Na toll. Wir spielten Kämpfer-NSCs auf einer Gülle-Wiese.
Aber da konnte man nichts mehr dran ändern. 

Wir griffen ein paar Mal an und schon bald kam der Magier. 
Er sprach einen Zauber, den er “Untote zerstören” nannte. 
Was war das?
Ich kannte den Spruch von keinem Regelwerk und keiner von uns wusste recht, wie er ihn ausspielen sollte. 
Zerstörte der Spruch einen Untoten sofort? 
Zerstörte der Spruch alle Untoten in einem bestimmten Radius? 
Wie oft konnte dieser Magier den Spruch nutzen? 
Wir waren verwirrt und jeder spielte den Spruch irgendwie aus. Aber es stand fest, dass es nervte… Denn es war nicht das letzte Mal, dass er ihn nutzte. Es grenzte schon fast an “Zauber-Spam”. 

Wir wurden bekämpft, kamen wieder, wurden wieder bekämpft,…
Es machte Spaß, jedes Mal eine andere Waffe auszuprobieren. 
Ich traf ein paar Spieler, aber irgendwie schien niemand so richtig verletzt zu sein…
Hatte ich nicht gerade mit einer Zweihandaxt das Bein dieses Spielers mit voller Wucht getroffen?
Ich verstehe nicht, warum Spieler sich weigern, Treffer auszuspielen. Heilerspiel macht Spaß!

Bald zogen die Spieler sich zurück. Eigentlich wollten wir, dass sie eine Holzplatte mit Fingern und Zetteln bei einem der Grabsteine finden, aber irgendwie verhielten sich die Spieler eben wie Spieler – sie übersahen es. 

Erst als eine Untote direkt neben besagter Holzplatte umgehauen wurde und dann mit den Fingernägeln darauf herumkratzte, bemerkten sie es. 

The job is done – wir sind dann mal weg. 
Wir warteten oben also, bis die Spieler sich ins Phönixnest zurückzogen.
Mittlerweile hatte jeder von uns bemerkt, dass wir uns in Gülle gewälzt hatte – entsprechend war auch die Stimmung. Es stank wirklich extrem.

Wir liefen zurück zu den Autos, um zurück zu den Adligen zu wechseln. 
Die stinkenden Gülle-Klamotten ließen wir hinter den Autos auf dem Boden liegen. 
Immerhin hatten wir jetzt einen tatsächlichen Grund, uns über den Gestank in diesen Landen zu beschweren.


Holzkreuz am Friedhof

Power-Play Magier sorgen für Frust

Wir betreten als Adlige das Dorf und setzen uns wieder auf unseren Platz. 
Wir stinken immer noch nach Gülle und können so ohne Mühe darüber meckern, wie dreckig dieses Dorf doch ist. 
Jemand kommt zu uns – ein Magier. 
Er möchte seine Kiste wieder haben, die auf unserem Tisch steht. 
Arrogant wie wir sind lassen wir ihn natürlich zunächst nicht an unseren Wachen vorbei. 

Der Magier meckert, dass er doch wichtig sei und dass er als Erstes dort saß. 
Irgendwann reicht es uns und wir sind “so gütig”, ihn zu seiner Kiste zu lassen. 
Er geht wieder – alles ist gut. 

Wir lassen unsere Wachen losziehen, um Jemanden zu finden, der das Rad repariert. 
Bald finden wir einen und schicken einen der Wachen los, ihm das Rad zu zeigen, damit er es repariert. 

Der Graf und die Gräfin trinken weiter etwas Wein und unterhalten sich etwas. 
Irgendwann kommt der Wache wieder – er wird von zwei Personen an den Schultern gefasst und in das Dorf hinein geschleift. 
Was ist da los? 
Wir lassen ihn zu uns bringen. 
Eine Frau behauptet, dass er sie ins Gebüsch gezogen hat und sie gewürgt hat. 
Würgemale an ihrem Hals bestätigen die Behauptung scheinbar, doch der Wachmann sagt, dass er von nichts weiß. 
Was nun also tun?

Der Graf erlaubt der Frau, den Mann zu treten. Sie tut es auch. 
Leider ist die Frau eine Freundin des Mannes, der unser Rad reparieren könnte – was er nun natürlich nicht mehr tut. 

OT gehen wir natürlich davon aus, dass die Geschichte erfunden ist, doch in unseren Rollen sehen wir nun nur die Beweise, die gegen den Wachmann sprechen. 
Doch irgendwas stimmt da nicht. 
OT stellt sich heraus, dass der Wachmann von dem Magier verzaubert wurde, sodass er zugeben muss, der plotrelevante Mörder der ganzen Frauen an diesem Ort zu sein.
Dann wird er noch mit einem Vergessenszauber belegt, sodass er nicht einmal weiß, dass er es sagen wird. Dazu gebe ich mal keinen Kommentar ab. Zumal die Zauber nur durch “Handauflegen und wulle-wulle sagen” durchgeführt wurden. Eigentlich nicht einmal gültig.

Den Spielansatz der Spielergruppe mit dem “Du hast die Frau in den Wald gezogen” ist ja an sich eine ganz lustige Idee, aber diese Zauber von dem (der Gruppe nicht zugehörigen) Magier hätten echt nicht sein müssen. 
 
Der Wachmann sagt OT, dass er darauf wenig Lust hat und auch nicht will, dass man seinen Charakter wegen so einem Grund köpft. 
“Dein Kopf ist sowieso ab” lautet die Antwort. 
Nicht gerade einfühlsam. 
Nicht so, wie man sich als Spieler verhalten sollte.

Nicht-Spieler-Charaktere sind Charaktere, in die auch viel Herzblut und Arbeit investiert wurde. Nur, weil es sich bei ihnen nicht um klassische SCs handelt, heißt es nicht, dass man mit ihnen umspringen kann, wie man will!

Adlige mit magischen Fähigkeiten

Nach kurzer Absprache mit der Spielleitung wird die Gräfin kurzerhand zu einer magischen Gräfin und ist so in der Lage, diesen schwachsinnigen Zauber aufzulösen. 

So würden wir unseren Wachmann nicht verlieren und hatten aus der Situation noch schön viel Spiel-Potenzial unter den Spielern generiert. 
Bei einem gemeinsamen LARP-Abend sollte es doch ohnehin darum gehen, dass jeder auf seine Kosten kommt, oder nicht? 
Wieso also würde jemand für den Tod eines Charakters sorgen wollen, nur, um “den Adligen eins auszuwischen”. 
Verstehe ich nicht. 
Aber die Situation hatte sich ja auch so geklärt. 

Spieler zur Verzweiflung "kämpfen"

Die zweite Welle stand an. 
Diesmal wollten wir “von innen” angreifen. 
Wir würden also mitten im Dorf auftauchen und dort die Spieler ordentlich aufmischen. 

Im Vorfeld hatte unsere Gruppe einen Totenschädel vorbereitet, in dem ein LED-Streifen eingebaut war. 
So konnte man auf Knopfdruck die Augen des Schädels rot leuchten lassen und dabei einen Zauber durchführen.

Wir zogen uns also wieder um und stiegen in unsere Gülle-Kleidung. 
Dann kreuzten wir uns aus, liefen in die hinterste Ecke des Dorfes und griffen von dort aus an. 
Ich hatte diesmal den Totenschädel und wollte unbedingt mal Kampfzauber ausprobieren. Zum ersten Mal in meinem LARP-Leben. 

Ich lief also auf eine Gruppe Kämpfer zu, strich über den Schädel, bewegte ihn etwas und rief dann “Erdbeben!” während ich gleichzeitig die LED Streifen anschaltete. 
Alle Spieler verhielten sich so, wie man sich bei dem Zauber verhalten sollte: So, als wäre ein Erdbeben direkt unter ihnen: Manche fielen hin, andere verloren das Gleichgewicht und versuchten, sich auf den Beinen zu halten. 
Nur der Mann in Plattenrüstung unmittelbar vor mir sah mich einfach nur an. 
Er bewegte sich kein Stück. 

Versteht mich nicht falsch: Ich erwarte von keinem Plattenträger, dass er sich auf den Boden wirft. Aber ein bisschen Bewegung? Ein bisschen Wackeln?
Ich fühlte mich verarscht. 
Aber egal. Weiter gehts. 

Etwa 90% der Kämpfer zog sich zurück. Sie verließen sogar das Dorf. Feiglinge!
So kämpfen wir gegen vier Spieler. Mehr nicht. Wir waren sieben… Wieso waren die Spieler denn nun so feige? 
Doch wo sollten sie hin? Einen richtigen Ausweg gab es nicht. 

Bald kamen sie zurück und entschieden, dass sie doch kämpfen mussten.

Lustigerweise griff mich niemand an, also verteilte ich noch ein, zwei Windstöße, dann lief ich zurück zum “Lager” und nahm mir eine andere Waffe. 

Wir kämpften und kämpften und kämpften bis nur noch wenige der Spieler standen. 
Genau das war auch Sinn der Sache gewesen – wir wollten, dass die Spieler verzweifelten. Das war in letzter Zeit so selten passiert. 

So verließen wir nun das Dorf wieder, zogen uns um und kamen als Adlige wieder.  

Dekorations-Wagenrad

Wir setzten uns als Adlige noch eine Weile an den Tisch, aßen und tranken etwas und sprachen mit dem Richter über das Holzrad, das an einer Ecke der Hütte als Dekoration hing. Wir fragten, ob wir es ihm abkaufen durften. Er stimmte zu.
Unsere Adligen hatten also ihren Wunsch erfüllt. 
Dennoch baten wir um zwei Betten und einen Platz im Stall für das Gefolge.

Wagenrad aus Holz

Spontan-Stadtwache

Zwischen zwei Spielergruppen entbrannte ein IT-Streit. 
Ein Jarl wurde beleidigt und erniedrigt. 
Die Spielleitung kam zu uns und fragte uns, ob wir spontan Mitglieder der Stadtwache spielen wollen, die die “feindliche” Gruppe in ihre Schranken weisen würde.

Wir stimmten zu – klang ja nach einer interessanten Aufgabe. 
Also bekamen wir blau-gelbe Wappenröcke und ein paar Waffen. 
Da ich darunter noch mein Gräfinnen-Kleid trug, sah es sicher ziemlich “professionell” aus, mit dem Wappenrocken darüber herum zu laufen. 
Aber egal. Man konnte ja grob erkennen, dass wir alle nun so etwas wie “uniformiert” waren. 
Plötzlich war das Gefolge des Jarls größer als das Gefolge der pöbelnden Gruppe. 
Ihre Klappe blieb trotzdem groß, sodass es zum Kampf kam. 
Wir kämpften in dem engen Gang, der zum Dorf führte.
Das machte es natürlich unnötig kompliziert, aber ein paar unserer Kämpfer nutzten das Wissen, dass man durch den steilen Waldabhang hinter die Angreifer gelangen konnte. 
Nach einigen Minuten des Kämpfens hatten wir sie in die Flucht geschlagen. 
Und wir waren mit allen drei Rollen soweit fertig. 

Eine kleine Spielergruppe löste den Rest des Plots und der Abend war vorbei. 

Skyrim Wachen

Fazit

Es ist sowohl spaßig als auch anstrengend, NSCs zu spielen. 
Natürlich kommt es immer auf die Spieler an, aber wenn man viermal das Bein eines Spielers trifft und er noch immer einfach stehenbleibt, dann frustriert es schon extrem. 

Dabei macht doch eine LARP-Veranstaltung ohne NSCs gar keinen Spaß. Warum sollte man sie also frustrieren wollen? 

Für mich persönlich war es auf jeden Fall sehr lehrreich, denn man bemerkt sehr schnell, wie sich Spieler eigentlich verhalten. 
Als NSC hat man eine ganz andere Sichtweise und ich denke, dass ich diese Erfahrungen ganz gut nutzen kann, um auch als Spieler etwas “besser” zu spielen.

Alles in allem sollte man NSCs am besten genauso behandeln, wie man andere SCs behandeln würde. Man muss natürlich immer Rücksicht auf den Spieler dahinten nehmen. Denn es ist immer noch ein Mensch, auch, wenn er aussieht wie ein Untoter. 

Was ich noch festgestellt habe, ist, dass Power-Play bei Magiern wirklich extrem ist. Das ist mir als SC schon oft aufgefallen, aber als NSC noch viel öfter. 

Ich denke, dass man Power-Player nicht “belehren” kann und ihnen das Power-Play nicht “austreiben” kann, aber ich wollte trotzdem nochmal darauf aufmerksam machen. Es ist uns als Gruppe wirklich bitter aufgestoßen und wir waren für einen Augenblick wirklich äußerst wütend.

Jeder von uns - ob SC oder NSC - macht LARP als Hobby. Jeder von uns möchte Spaß daran haben und nicht wütend oder frustriert wieder nach Hause fahren müssen. Können wir nicht alle ein bisschen Rücksicht darauf nehmen, damit jeder Spaß haben kann und gerne wiederkommt?

Trotzdem hatte jeder von uns einen wirklich schönen und interessanten Abend. 
Diese neuen Rollen haben uns viel Spaß gemacht und auch das Kämpfen gegen die Spieler war größtenteils sehr spaßig. 

Ein großes Lob geht hier auch nochmal an die Spielleitung und Orga des Phönixnests, die MolendinuM Orga, da sie zu zweit den kleinen Dungeon aufgebaut, den Haupt-NSC gespielt und die Rätsel ausgedacht haben und trotzdem noch leckeres Essen kochen und Getränke ausgeben konnten. 

Luxus, den man bei anderen Tavernen nicht einmal ansatzweise vorfindet.


Molendinum Orga Logo
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