Die erste Con für meinen Charakter Anastasya. Unter dem Motto „Pestilenz“, veranstaltet von der Twilight Orga ging es richtig zur Sache.

Aber fangen wir erst einmal vorne an. In diesem Beitrag wird es erst einmal um meine Eindrücke als Spieler gehen, Anastasyas Sicht der Dinge findet ihr hier und hier.

Also dann:

1. Organisation

Die Organisation der Con war meiner Meinung nach ausgezeichnet. Als wir angekommen sind wurden wir direkt zu den Parkplätze gewiesen, die direkt neben der Burg lagen. Im Burghof waren Tische aufgestellt, bei denen genau beschildert war, was wo ist (Waffencheck, Zimmervergabe, SC-CheckIn). So wusste man direkt Bescheid, wo man hin muss. Die gecheckten Waffen haben einen kleinen Aufkleber bekommen und die Orga wusste auch wirklich Bescheid, wie sie welche Waffen zu überprüfen haben. Sie haben bei mir sogar jeden Pfeil „gecheckt“. Hoch professionell! So fühlt man sich sicher.
Das einzig blöde an den Aufklebern war, dass sie extrem schnell abgegangen sind. Vor allem an den Pfeilen.

2. Location

Es gab verschiedene bespielbare Zimmer, dann den Innenhof, den äußeren Hof und die Wege, die die Höfe miteinander verbinden. Außerhalb der Burgmauern gab es noch einen Wassergraben, der sich auch bespielen ließ. Zudem natürlich der Pestturm. Ein recht schmaler, hoher Burgturm auf dem äußeren Hof. Die obligatorische Taverne nicht zu vergessen, die sich vor dem Innenhof befand.
An sich konnte man die gesamte Burg bespielen (also alle Etagen hoch und runter). Nicht bespielbare Räume waren gut markiert und IT-verschlossene Räume wurden mit einem Zettel versehen, der besagte, dass man eine SL kontaktieren soll, wenn man mit dem Raum interagieren möchte. Höchst professionell.

OT war die Burg eine Jugendherberge. Das Essen war lecker und auch die Zimmer waren gut ausgestattet. Das Personal beim Essen war nett und freundlich und es gab auch leckeres Essen für die Vegetarier.

3. Spielleitung

Die Spielleitung war großartig.
Es gab sehr viele von ihnen, sodass man – trotz der riesigen Burg – nie zu weit laufen musste, um eine zu finden. Außerdem waren alle mit Headsets ausgestattet, sodass sie andere SLs oder Plot Gegenstände problemlos bei den SL Kollegen „ordern“ konnten. Es gab also quasi nie Wartezeit bei Magie oder anderen Handlungen, bei denen die SL notwendig ist. Ausgezeichnet gelöst.
Außerdem waren die Spielleiter und Spielleiterinnen immer sehr nett und freundlich. Bei den Kämpfen haben sie sehr gut aufgepasst, dass niemand OT zu Schaden kommt (sich vor potenziell gefährliche Bereiche gestellt/ auf dem Boden liegende Spieler geschützt, damit niemand auf sie fällt etc.).
Sehr gelungen fand ich auch, dass der Pestturm eine eigene SL hatte. So konnten die Spieler jederzeit den Turm erforschen, ohne erst auf eine Spielleitung warten zu müssen. Sehr gute Arbeit und großen Respekt!

4. Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs)

Die NSCs waren viele. Und die NSCs waren durchdacht. Es gab einmal die Gruppe der „Task-Force“-NSCs, die vornehmlich mehrere Rollen gespielt haben und auch meistens gekämpft haben. Dann gab es noch die „Festrollen“-NSCs, die, wie der Name schon sagt, eine feste Rolle hatten. Beispielsweise Anhänger des Ordens der „Helfenden Hände“.
Doch was mir richtig gut gefallen hat, ist, dass bei den späteren Schlachten jegliche NSCs gekämpft haben. Die Festrollen NSCs haben sich schnell umgezogen und geschminkt, sodass erst auf den zweiten Blick eine Ähnlichkeit mit ihrer Festrolle herzustellen war. Das hat natürlich für noch heftigere Kämpfe mit noch mehr Gegnern geführt.
An sich waren die NSCs auch super durchdacht und „realistisch“. Man konnte ihnen ihre Rolle abkaufen und sie wussten auch alles Nötige für ihre Rolle.
Manche hatten wichtige Informationen, andere haben lediglich Gerüchte gestreut. Das war alles in allem wirklich ausgezeichnet.

5. Spielerbelegschaft

Auch die Spielerbelegschaft war super. Ich persönlich bin auf keinen einzigen Spieler gestoßen, der mir negativ aufgefallen ist. Alle haben großartig ausgespielt, hatten gute und manchmal auch schlechte Ideen, die unterhaltsam und hilfreich waren und auch die Zusammenarbeit war gut. Mir gefiel die Zusammensetzung. Es war von allem etwas dabei, aber keine „Klasse“ war „überbelegt“, sodass jeder auch etwas machen konnte und seinen Teil beitragen konnte – wenn er wollte.
Ich persönlich konnte viele neue Spieler kennenlernen und ich hatte auch das Gefühl, dass viele gut mit meinem Charakter interagieren konnten und schönes Spiel hatten. Wenn es auf Gegenseitigkeit beruht, ist es immer am Schönsten.
Hier auch nochmal großen Dank an die lieben Heiler, Magier oder „Mich-Aus-Der-Schlacht-Heraus-Trag“-er. Ohne euch hätte ich den Spaß nicht überlebt.

6. Ausstattung

Wow. Einfach nur wow. Es gab so viel! Geheime Schriften, Nachrichten, eine Bibliothek, Nebelmaschinen, Lautsprecherboxen (mit richtig epischer Musik), ein Lazarett-Zelt, Leichenteile (herumliegende Füße waren ein großes Highlight), farbige Spotlights und normale Lichter und riesige Kerzen, die wirklich überall draußen aufgestellt wurden und in der Dämmerung angezündet wurden, damit jeder was sehen kann. Und das waren nur die Punkte, die mir spontan eingefallen sind. Es wurde also ordentlich was aufgefahren.

7. Plot

Einstieg

Der Plot war … plausibel. Mein Charakter selbst ist nach Grenzstein (Name der Burg) gekommen, weil sie und ihr Reisegefährte eine Übernachtung gesucht haben. In den Dörfern wurde vor allem mein Charakter von den Bewohnern sehr skeptisch angeschaut und niemand wollte ihnen einen Schlafplatz geben. Dann wurde uns gesagt, dass es auf Grenzstein wohl Möglichkeiten zum Schlafen gibt, dass dort aber niemand hin will. Unsere Charaktere hatten eine lange Reise hinter sich und sind deswegen trotzdem nach Grenzstein.
Am Tor haben sich ganz viele Menschen gestaut. Scheinbar wollten alle in die Burg. Doch da standen auch Wachen, die Geld für die Einreise verlangt haben. Heiler wurden so reingelassen.
Der steile Weg hoch zu dem Innenhof der Burg war übersät mit Bettlern, die am Boden saßen und Kupfer/ Essen haben wollten. Also NSCs, die die Spieler angesprochen haben und auch an der Kleidung gezogen haben, um auf sich aufmerksam zu machen.
Es war recht schnell klar, dass die Menschen auch krank waren, die da am Boden lagen und so haben die meisten sich ein Mundtuch aufgetan und sind an den Leuten vorbei gelaufen.
Einen Verantwortlichen der Burg zu finden stellte sich als wahre Herausforderung dar und so sind viele einfach rein in die Burg und haben sich „das nächst beste Zimmer geschnappt“.
Mein Charakter hat ihre Tasche im Zimmer abgelegt und ist dann erst einmal losgezogen, um die Burg zu erkunden. DIE WAR RIESIG.

Böse Gerüchte

Mehr und mehr breitete sich die Nachricht aus, dass die Burg und Bewohner unter Quarantäne stehen. Alle, die wieder ausreisen wollten, mussten zu einem „Verwalter“ der Burg gehen und sich medizinisch untersuchen lassen und dann einen Antrag zur Ausreise stellen. Viele haben es versucht, doch es gab immer irgendwas, weswegen er abgelehnt wurde. Keine Ausreise also. Gefangen auf einer verseuchten Burg. Große Klasse.

Heilende Hände, Helfende Hände?

Es gab überall etwas herauszufinden. Auf dem äußeren Burghof war ein Lazarett mit drei recht zynischen Frauen (vor allem die Leiterin war sehr sehr zynisch). Diese Gruppe nannte sich „Heilende Hände“. In der Burg gab es außerdem eine Art „Kapelle“, in der die „Helfenden Hände“ waren. Sie wirkten eher wie eine Sekte. Und beide Gruppen waren verfeindet.

Recht schnell wurde klar, dass man das Problem der Krankheit nur lösen konnte, indem beide „Hände“ zusammenarbeiten… Das war schwieriger als erwartet.
Mit Verhandlungen und großen Diskussionen auf beiden Seiten wurde das Verhältnis der Gruppen zueinander eher schlechter als besser… Zeit, erst einmal etwas anderes zu tun.

Die heilenden Hände hatte ein Heilmittel gegen die Pest. Ausgezeichnet, dachten sich alle zuerst. Doch ein verrückter Arzt namens „Rico Salvatori“ hat es hergestellt und keine Aufzeichnungen hinterlassen. Und ist dann verschollen. Es gab also nur noch kleine Mengen des Heilmittels.

Irgendwann kam der Zeitpunkt, an dem eine Druidin einen der Kranken heilte (weil dieser eine Axt in den Rücken bekommen hatte). Die Heilung machte ihn wieder gesund, doch auf einmal kam eine der heilenden Hände angelaufen und hat ihn mit zum Lazarett genommen. Und ihm das „Heilmittel“ verabreicht. Nicht viel später wurde er auf einmal „verrückt“ und griff die Spieler an. Damit begann das Drama…

Angriffe

Zuerst waren es nur ein paar dieser „kranken“ Menschen, die uns angriffen. Sie kamen unbewaffnet und die Spieler wollten eigentlich nur nicht angefasst werden. Es war ja auch keine so große Bedrohung.

Dann aber wurde es immer schlimmer. Am Ende waren es ganz viele dieser Kranken und ihre Bewaffnung und Rüstung wurde immer heftiger.

Aber erst einmal zu einem weiteren Spieler-Magnet: Der Pestturm. Ein Turm, in dem der verrückte Arzt (Rico Salvatori) die pestkranken Menschen behandelt hat. Der Turm ließ sich durch Magie (glaube ich) öffnen und die Spieler konnten rein. Es stank bestialisch in diesem Turm und so hielten es die Spieler höchstens vier Minuten aus. Dann kamen sie hustend und beinahe erbrechend wieder raus. Ergebnis: Leichenteile, zerstümmelte Leichen, eine verschlossene Tür und keine Magie. Innerhalb des Turms funktionierte also kein einziger Zauber. Es versuchten sich immer mehr Spieler daran, das Geheimnis des Turms zu lüften, doch das blieb erst mal erfolglos.

Wir haben uns eher der Aufgabe gewidmet, die helfenden und die heilenden Hände zusammen zu bringen oder aber etwas über sie herauszufinden, was uns helfen kann. Schließlich wollten wir wieder von der Burg weg, doch das funktionierte nur, wenn die Quarantäne aufgehoben werden würde. Also alle Kranke heilen (die übrigens ständig bettelten und versuchten, die Spieler um ihr Kupfer/Essen zu bringen).

Wellenangriffe

Untermalt wurden diese ganzen Untersuchungen und Aufgaben von immer stärker und größer werdenden NSC-Wellen. Das war großartig. Sowohl auf dem Innenhof als auch auf dem äußeren Hof wurde gekämpft. Sogar gleichzeitig. Die NSCs wurden immer stärker und unbesiegbarer und irgendwann kamen sogar Monster dazu. Ein Spinnenmonster und eine Art Käfermonster nämlich. Das Spinnenmonster wurde von ein paar Spielern im Burggraben gesichtet. Sie haben eine kleinere Spinne gefangen und mitgenommen (sie brauchten sie glaube ich für einen Trank gegen die Krankheit) und ab da kam dann dieses Monster mit in den Kampf.

Außerdem kursierten allerlei Gerüchte von Karten, Schriftstücken, Voodoo-Puppen und Nekromanten-Mädchen. Interessanterweise waren auch nur ein paar der Gerüchte wahr. Mein Charakter ist sehr lange der Erforschung eines Gerüchts nachgegangen, was sich im Endeffekt wirklich nur als reines Gerücht ohne Wahrheit herausstellte. Ziemlich gute Idee, die Spieler in die Irre zu führen.

Besessen

Einer der kranken Jungen ist ständig umgefallen oder ohnmächtig geworden und lag so oft bei den heilenden Händen im Lazarett.

Irgendwie stellte sich heraus, dass dieser Junge besessen ist. Ein Exorzismus wurde durchgeführt (der übrigens ziemlich episch aussah). Leider weiß ich nicht, was das Ergebnis davon war, aber nachher wurde erneut eine Art Ritual durchgeführt, bei dem der Junge von dem Dämon befreit werden sollte. Dieser Dämon war der Dämon, der die ganzen NSCs und Monster gesteuert hat.
In einem absolut epischen Ritual (Respekt hier an die Durchführer dieses Rituals, es war sehr cool, ich hatte Gänsehaut!) wurde dem Jungen gewahr, dass er gegen den Dämon kämpfen muss, dass er sich der Angst stellen muss. Während der Junge sozusagen immer stärker wurde, setzte die epische Musik ein und alle stellten sich nach und nach um den Jungen, knieten sich um ihn herum. Dieser Junge stellte sich als „Burgherr“ heraus. Quasi das Erbe der Burg.
Plötzlich wurde allen klar, dass der Junge auch physisch gegen den Dämon kämpfen musste… Und dann kam er schon. Mit all seinen Schergen. Wieder einmal unglaublich viele NSCs mit Rüstung. Wir haben gekämpft und gekämpft, doch es wurden wellenartig mehr und mehr. Irgendwann konnten wir sie zurückdrängen und zu dem Dämon gelangen. Wir haben den Jungen durch unsere Reihen gelassen und sind mit ihm bis zu dem Dämon. Während wir seine Schergen besiegten, tötete er den Dämon….
Und der Plot war gelöst.

Fazit

Twilight-Con? Gerne wieder. Es hat alles gepasst, es gab sehr viel zu spielen und ich war so zu 85% der Zeit IT. Was möchte man mehr!

 


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