Neues aus der Reihe „Spiels aus, du Sau!“™ – Kampfzauber und wie man sie ausspielt.
Das ist natürlich vor allem für alle Neu-LARPer interessant.
Ich erinnere mich noch viel zu gut an den ersten Feuerball (ein roter Softball, der mir auf den Arm geworfen wurde, als ich vollkommen entspannt das Tavernen-Gebäude verlassen hatte).
Meine Reaktion darauf lässt sich in etwa so beschreiben:
*Feuerball trifft Schulter, fällt zu Boden*
Ich folge dem Softball mit den Augen, bis er aus meinem Sichtfeld rollt. Ich schaue langsam hoch, vorbei an dem Magier zu meiner Schulter. Sämtliche Zahnräder in meinem Kopf rattern. Ein Feuerball. Ein Softball. Was passiert? Brenne ich gerade? Brennt nur die Schulter? Ist die Schulter ab? Was tue ich?
Es hat Sekunden gedauert… Sekunden, die mir wie eine Ewigkeit vorkamen.
Dann hab ich geschrien und mir die Schulter gehalten…
Nach der Taverne habe ich sofort befreundete LARPer gefragt, wie man denn auf die verschiedenen Zauber reagiert. Es war mir so peinlich und tut mir bis heute auch für die Magier leid, die wahrscheinlich bei meiner Reaktion dachten „Oh Nein, wieder so ein OP-Spieler, der nichts ausspielt.“
Nein. Im Gegenteil. Ich wusste es einfach nicht besser.
Also hier eine tabellarische Darstellung gängiger Kampfzauber und die übliche Reaktion darauf:
Kampfzauber | Was passiert? | Spieler-Verhalten |
---|---|---|
Binden | Ein magisches, unsichtbares Tau wickelt sich um den Körper des Spielers | Arme an den Körper drücken |
Blindheit | Der Spieler erblindet. | Augen schließen; Abhilfe schaffen durch bspw. Augen waschen |
Energiebolzen | Ein Energiebolzen wird vom Magier geworfen; trifft er, erleidet der Spieler 1 direkt an der Stelle | Schmerzen ausspielen, Hilfe beim Heiler suchen. Wird bspw. das Bein getroffen auf den Boden werfen usw. |
Energiehand | Eine Hand des Zauberers ist die "Energiehand". Wird der Spieler berührt, erleidet er 1 direkt an dieser Stelle | Schmerzen ausspielen, Hilfe beim Heiler suchen. Verbrennungen sind auch möglich. |
Erdbeben | Zauberer bringt die Erde zum Erschüttern | Charaktere können sich nicht mehr auf den Beinen halten, fallen um, können sich erst wieder aufrappeln, wenn das Erdbeben vorüber ist; Schmerzen durch Aufprall sind möglich |
Feuerball 1 (Softball etc) | Der Zauberer wirft einen Softball (oder Ähnliches). Wird der Spieler getroffen, erhält er 1 direkt an dieser Stelle | Getroffene Stelle brennt; Schmerzen und Verbrennung ausspielen; Löschen der Stelle durch Ausklopfen oder Wasser |
Feuerball 1 (Wasserbombe) | Der Zauberer wirft eine Wasserbombe. Wird der Spieler von der Wasserbombe selbst getroffen, erleidet er 3 direkt an dieser Stelle. Wird der Spieler nur von den Wasserspritzern getroffen, so erhält er 1 direkt an diesen Stellen | Bei Treffer der Wasserbombe: Getroffene Stelle brennt -> Löschen der Stelle mit Ausklopfen oder Wasser; Schmerzen ausspielen! Bei Treffer der Wasserspritzer: Brandwunden an dieser Stelle |
Feuerball 2 | Wie bei Feuerball 1, allerdings erleidet der Spieler beim Treffer der Wasserbombe 5 Schadenspunkte und beim Treffer eines Wasserspritzers 2 direkt. | Wie bei Feuerball 1, nur stärkere Schmerzen und Verbrennungen; Feuer ist schwieriger zu löschen |
Furcht | Verschiedene Möglichkeiten: Zauberer ruft "Furcht" aus, berührt Gegner mit Kampf-Trophäe oder schreit laut (andere Auslöser möglich) | Betroffener Charakter verfällt in furchtbare Angst vor dem Zauberer; Spieler schreit auf und rennt so weit weg, dass er den Zauberer nicht mehr sehen oder hören kann; dort angekommen muss der Spieler von anderen Spielern oder einer Gottheit beruhigt werden (beten); ansonsten bis 100 zählen, dann langsam wieder aus dem Versteck kommen |
Krankheit | Zauberer schwärzt Hände mit Holzkohle ein und berührt dann sein Opfer mit den Händen | Tag des Zaubers - Opfer spürt nichts 1. Tag - Opfer verliert alle Schutzpunkte (Kämpferschutz usw) 2. Tag - Opfer ist so schwach, dass Zweihandwaffen und Rüstung nicht mehr getragen werden können 3. Tag - Tod des Opfers am Morgen (wenn es nicht geheilt wurde) |
Lähmung | Zauberer verschnürt ein Bündel Zweige mit einer Schnur und hält Bündel in beiden Händen; spricht dabei Spruch | Solange Zauberer Spruch sagt und Zweigbündel in Händen hält, kann Opfer sich nicht bewegen (auch nicht sprechen!) |
Mentaler Bolzen | Zauberer richtet beide Hände auf Opfer und entscheidet, wo es getroffen wird (meist durch Ausrufen, zB.: "Mentaler Bolzen - Bein") | Schmerzen an besagter Körperstelle ausspielen -> Wirkung wie Waffe; Verletzungen im Bereich des Treffers -> Heiler aufsuchen |
Mentaler Nagel | Zauberer ruft bspw. "Mentaler Nagel - linker Fuß" aus. | Opfer ist an ausgerufenem Fuß am Boden "festgenagelt"; Opfer kann sich durch Willenskraft losreißen, erhält dann jedoch eine Wunde durch den Nagel |
Metall erhitzen | Zauberer kann Waffe des Opfers "erhitzen" | Waffe sofort fallen lassen; Schmerzen durch Hitze oder gar Verbrennungen an der Hand ausspielen! |
Schlaf | Zauberer spricht magische Worte; eventuell Unterstützung mit "Schlafsand", der auf Opfer geworfen wird (nicht in die Augen!) | Betäubung; zu Boden fallen lassen und regungslos verharren; wird Opfer von anderer Person berührt erlischt der Zauber; ansonsten Dauer 15 Minuten |
Versteinern | Zauberer verwandelt Opfer in einen Stein | Gesamter Körper und alles, was am Körper getragen wird, erstarrt. Opfer wird zu "Stein"; als Statue verharren. Opfer bekommt nichts mit und kann auch nichts tun. Dauert Rettung länger, darf das Opfer sich einen großen Stein suchen und an den Ort legen (mit Kleidungsstück markieren), dann kann Opfer sich auskreuzen und an bequemeren Ort auf Rettung warten |
Verwandeln | Zauberer kann Opfer in harmloses Tier verwandeln (nicht Drache, Bär, ...) | Opfer nimmt äußere Form des Tieres an, behält aber seinen eigenen Geist. Reden und "menschliche Aktionen" nicht möglich |
Windstoß | Zauberer ruft starken Elementarwind hervor | Betroffene Spieler werfen sich zu Boden; wird Wind weiter aufrecht erhalten, können Charaktere nicht aufstehen; abwarten, bis Wind aufhört; Schmerzen durch Aufprall sind möglich |
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